«Ο τρόπος που διδασκόμαστε σήμερα είναι λάθος. Η μάθηση πρέπει να είναι λιγότερο σαν απομνημόνευση και περισσότερο σαν Angry Birds». Αυτή η δήλωση ίσως ακούγεται λίγο «ακραία» αλλά όταν αποδίδεται στον διακεκριμένο επιστήμονα και οραματιστή Peter H. Diamandis, ασφαλώς και πρέπει να τη λάβουμε σοβαρά υπόψη.
Όπως υποστηρίζει ο ελληνικής καταγωγής συνιδρυτής και εκτελεστικός διευθυντής του Singularity University, οι μισοί από όσους εγκαταλείπουν το σχολείο, αποδίδουν την αιτία της απόφασής τους στην «πλήξη». Πώς θα γίνει λοιπόν η εκπαίδευση πιο ελκυστική για τις νέες γενιές;
Μπορεί η μάθηση να γίνει «εθιστική»;
Στο παραδοσιακό εκπαιδευτικό σύστημα, η βαθμολογία ξεκινάει με το Άριστα («Α», «10» ή «20») και για κάθε «στραβοπάτημα» αφαιρείται από μισός ή ένας βαθμός. Στον κόσμο του gaming όμως ισχύει ακριβώς το αντίθετο. Όπως γνωρίζουν καλά όσοι παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, η βαθμολογία ξεκινάει από 0 ή τη βάση και κάθε αποτελεσματική ενέργεια προσθέτει πόντους. Η περαιτέρω ενασχόληση ενθαρρύνεται και το «κυνήγι των βαθμών» γίνεται εθιστικά διασκεδαστικό.
Τι εννοούμε με τον όρο «εθιστικά διασκεδαστικό»; Όπως μας είπε ο Peter, στη δεύτερη πατρίδα του, υπολογίζεται ότι πάνω από 155 εκατομμύρια Αμερικανοί παίζουν βιντεοπαιχνίδια, ξοδεύοντας περισσότερες από 3 δισεκατομμύρια ώρες την εβδομάδα. Πώς εξηγείται αυτό; Απλώς τα games είναι εθιστικά διασκεδαστικά.
Η λογική διαδικασία που ακολουθεί ο gamer έχει ως εξής:
Παρατηρεί ένα πρόβλημα -> Σχηματίζει μια υπόθεση -> Δοκιμάζει την υπόθεση -> Μαθαίνει από το αποτέλεσμα και ξαναδοκιμάζει.
«Αυτή είναι η επιστημονική μέθοδος» υποστηρίζει ο Diamandis, γι’ αυτό και προτείνει: «Θα πρέπει να κάνουμε τα παιδιά τόσο εθισμένα στη μάθηση όσο είναι πια στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Και η στρατηγική για να το πετύχουμε, είναι το “gamification”της εκπαίδευσης».
Διάβασες ή έπαιξες το μάθημά σου;
Δεν θα ήταν καταπληκτικό αν αντί να διαβάσεις για τη «Ναυμαχία στη Σαλαμίνα» μπορούσες να μπεις στη θέση του Θεμιστοκλή ή του Ηρόδοτου και να κατανοήσεις συμμετέχοντας πώς γράφτηκε η ιστορία; Δεν θα ήθελες να μάθεις «από μέσα» την προέλευση εκφράσεων που χρησιμοποιούμε μέχρι σήμερα όπως το «πάταξον μέν, ἄκουσον δέ»; Ή να βρεθείς για λίγο στο εργαστήριο της Μαρίας Κιουρί όταν ανακάλυψε το ράδιο, μία από τις σημαντικότερες ανακαλύψεις του 20ου αιώνα, και να καταπιαστείς στο (εικονικό) πλευρό της με τους δοκιμαστικούς σωλήνες της;
Αυτό είναι το gamification –η ενσωμάτωση δηλαδή των μηχανισμών παιχνιδιού σε ένα περιβάλλον μη παιχνιδιού: ανταμοιβές, προκλήσεις, αποστολές, συναγωνισμός με άλλους, μπορούν να μετατρέψουν την παραδοσιακή μαθησιακή διαδικασία της ανάγνωσης και της αποστήθισης σε ένα διασκεδαστικό παιχνίδι.
Τα «εργαλεία» είναι ήδη διαθέσιμα. Αυτό που χρειάζεται είναι η παραγωγή σχετικού περιεχομένου. Σύμφωνα με τον αισιόδοξο βάσει δεδομένων (data-driven optimist), όπως ο ίδιος περιγράφει τον εαυτό του, Peter, με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης και της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας, βαδίζουμε προς ένα μέλλον στο οποίο η εκπαίδευση θα είναι πολύ καλύτερη και δημιουργικότερη από ό,τι μπορούμε να φανταστούμε.
Με στοιχεία από Singularity University